Alle reden über das Klima, aber nicht jeder hat wirklich Ahnung – Das interaktive Lernabenteuer „Klima Challenge“ vermittelt Jugendlichen – und allen Interessierten – den aktuellen Forschungsstand in Sachen Klimawandel, um in der Klimadiskussion kompetent mitreden zu können. Auftraggeber ist Planet Schule, ein Lernangebot für Schulen von SWR und WDR.

Virtuelle Reise zu spektakulären Hotspots der Klimaforschung

Gemeinsam mit Autorin und Expertin für Natur- und Umweltthemen Susanne Blech sowie den Redakteuren des SWR entwickelte die Netzbewegung ein Lernabenteuer, das die Spieler an vier wichtige Hotspots der Klimaforschung begleitet. Die Reise führt zum Mauna Loa Observatory nach Hawaii, an Bord der Polarstern in die Arktis, zur Neumayer-Station in die Antarktis und sogar in den Weltraum zur ISS. Begleitet werden die Reisen von renommierten Wissenschaftlern, wie Dr. Stefanie Arndt (Antarktis) oder Aidan Colton (Hawaii). Die Wissenschaftler führen die Spieler*innen in Dialogform durch die Inhalte und reagieren in Form von animierten GIFs auf ihre Leistungen. Die Spieler*innen können über einen Chat im Stil von WhatsApp direkt mit den Wissenschaftlern interagieren. Auch kurze Interview-Videos wurden vom SWR produziert und in das Spiel integriert. Die Entwicklungsdauer der komplexen Anwendung betrug circa anderthalb Jahre.

Die erste interaktive 3D-Graphic-Novel von Planet Schule

Alle Destinationen sind entlegene Orte, die nur mit Mühe zu erreichen sind. Genau das soll die Webanwendung spürbar machen. Niemand würde die Strapazen auf sich nehmen, wenn er nicht wirklich der Wahrheit auf den Grund gehen wollte. „Wir wollten das Gefühl von Weite und Entlegenheit vermitteln, gleichzeitig war von Anfang an klar, dass nicht zu jeder Szene ideales Fotomaterial verfügbar sein würde.“, so Kreativ-Direktor Konzept Dietmar Bottler von der Netzbewegung. Bottler weiter: „Inspiriert vom Look des Computer-Spiels „Sable“, beschlossen wir beides zu vereinen und dem Game einen Graphic-Novel-Stil zu schenken, der sowohl in 3D-Szenen als auch in 2D-Illustrationen verbindet.“ Der klare Stil hilft, visuell die Weite und Einsamkeit der Locations zu betonen.

Von der Idee zum Game

Die inhaltlichen Konzepte von Autorin Susanne Blech wurden von der Netzbewegung in interaktive Anwendungen überführt. Dazu wurden die Konzeptansätze zunächst in interaktive Prototypen übertragen und anschließen illustriert und animiert. In insgesamt 16 unterschiedlichen Lerngames wurden so verschiedenartige wissenschaftliche Erkenntnisse von den großen Aussterbeereignissen bis hin zum Jetstream interaktiv aufbereitet.

An jedem Ziel betritt der Spieler zunächst ein Außenpanorama, in dem er sich beliebig umschauen kann. Nachdem ein unterhaltsames Warm-up-Game gelöst wurde, kann der Spieler die jeweilige Forschungsstation betreten. Auch hier können sich die Spieler*innen frei umschauen und in jeweils vier interaktiven Lernaufgaben ihr Wissen verbessern. Wer alle 16 Aufgaben gemeistert hat, wird mit der offiziellen „Lizenz zum Mitreden“ belohnt.

Getestet und für cool befunden

Spiel und Spielkonzept wurden in zwei ausführlichen Usertests mit Schülern überprüft. Für Idee und Umsetzung gab es von den Schülern sehr positives Feedback. Auch der gewählte Gestaltungsstil kam sehr gut an. So sagt einer der Schüler: „Ich finde, es ist cool gezeichnet. Es ist nicht so realistisch wie möglich gezeichnet, sondern in einem bestimmten Stil. Das macht den Charakter von dem Spiel aus.“ Auch der hohe Grad an Interaktivität im virtuellen Raum wurde von den Tester*innen gelobt: „Das finde ich cool, dass man das so frei bewegen kann und theoretisch überall hinschauen kann und sich drehen kann, als wäre man wirklich da.“ lobt ein Schüler.

Die Tests haben auch geholfen, kleinere Usability-Probleme zu erkennen und frühzeitig zu beheben. Auch die Experten der TU Darmstadt unter der Leitung von Dr. Stefan Göbel haben das Spiel ausgiebig getestet. Das Spiel erfüllt alle Kriterien eines sogenannten Serious Games, also einer Anwendung, die ernste Inhalte auf spielerische Art vermittelt.

Technisch anspruchsvoller Crossover

Da die Anwendung 3D und 2D-Darstellungen vereint, sind viele unterschiedliche Webtechnologien eingeflossen, wie zum Beispiel WebGL, Three.js, Vue.js oder Create.js. Ebenfalls hervorzuheben ist die XML-Architektur, mit der sich die Chats dynamisch erzeugen lassen.

Für die 3D-Szenen wurden spezielle Comic-Shader genutzt, um die 3D-Objekte im Stil der Graphic Novel rendern zu können. Viele Objekte mussten manuell nachgearbeitet werden, um eine gute Performance sicherzustellen.

Mehr unter: https://www.planet-schule.de/mm/klima-challenge/

Über Planet Schule

Das Telemedienangebot planet-schule.de von SWR und WDR stellt im Internet redaktionell verantwortete Inhalte zu den Bereichen Information und Bildung für Schüler*innen, Lehrer*innen und Wissensinteressierte bereit. Es leistet damit einen Beitrag zum gesetzlich verankerten Bildungs- und Kulturauftrag der öffentlich-rechtlichen Sender. Die fortschreitende Digitalisierung an Schulen und Situationen, wie die der Schulschließungen anlässlich der Corona-Pandemie, zeigen die Bedeutung hochwertiger, multimedialer Bildungsinhalte.

Über die Netzbewegung GmbH

Die Netzbewegung ist eine Agentur für engaging experiences in Web und Social Media. Die in Karlsruhe ansässige Internetagentur ist seit ihrer Gründung im Jahr 2000 auf digitale Markenerlebnisse spezialisiert und realisiert preisgekrönte Websites mit hohem Erlebnischarakter. Festangestellte Illustratoren sowie 3D-Artists gehören zum Kernteam der Agentur. Zu den Kunden der Netzbewegung zählen Unternehmen wie Capri-Sonne, HARIBO, Griesson de-Beukelaer, SWR, Tessloff Verlag oder Savencia (Saint Albray, Bresso, Milkana). Das Unternehmen beschäftigt knapp 30 Digitalexperten.

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